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    银发经济--银发传媒娱乐游戏产品的开发及市场

    作者:小编 时间:2025-12-30
    导读:一、面向银发用户的新媒体娱乐系统构建(一)对银发娱乐的功能需求分析随着社会老龄化程度的加剧和子女异地生活情况增多,“空巢家庭”数量大幅增加。不仅“空巢”老年人容

    一、面向银发用户的新媒体娱乐系统构建

    (一)对银发娱乐的功能需求分析

    随着社会老龄化程度的加剧和子女异地生活情况增多,“空巢家庭”数量大幅增加。不仅“空巢”老年人容易产生孤寂、抑郁的心理问题,缺乏沟通交流的银发人群同样会产生心理障碍,进而对身体健康产生负面的影响。如何排遣精神压力和增进交流成为老年人对新媒体娱乐系统提出的主要需求。

    1.休闲娱乐的功能

    除了室外健身活动,老年人在家中的主要娱乐是看电视、打牌等。数字新媒体技术的出现改变了传统的娱乐方式,通过虚拟现实技术使老年用户与数字电子终端进行沉浸式交互,消除老年人对新技术的抵触情绪,使新媒体娱乐功能为其服务。

    2.促进交流沟通的功能

    通过网络的信息交流互动,使老年用户不但能进行人机间的互动娱乐,还能使用户间完成沟通交流。传统媒体的单向传播功能向新媒体的双向传播转变,人际互动弥补老年人日常生活中沟通不足的缺陷,对情绪宣泄和改善孤寂心理起到积极的作用。

    3.动手健脑保健的功能

    伴随年龄增长所导致的人体机能退化使老年人的身体和大脑功能均有一定程度的下降。延缓大脑衰老和身体老化不仅需要进行体能方面的锻炼,还要有脑力的锻炼。新媒体娱乐系统就能很好解决这一难题。多途径的交互方式使身体多感官参与其中,使身体得到了全面锻炼。而且其内容设计上鼓励银发用户激发创造想象力,比如电子游戏、交互视频制作等,这些都会在脑力提升上对其有很大的帮助。

    (二)银发用户的娱乐系统设计原则

    银发用户不同于其他群体,有着自己独特的设计需求。要设计出符合银发人群的娱乐系统就要从银发人群自身的特点出发,从其生理特征和心理特征两个方面思考,归纳总结面向银发用户群的基本设计原则,依照符合银发用户的生理特点设计。相比青壮年,老年人在生理、心理功能和形态学方面表现出退行性变化。根据生理上的特点,设计上主要需要遵循以下几点原则:

    (1)老年人的骨骼老化,肌肉和韧带的柔韧性下降导致运动能力大幅减弱,在操作方式上不能过于激烈。比如在年轻人中风靡一时的跳舞机,它的大量剧烈运动操作方式就不适合老年使用。因此,操作交互方式上要较为缓和,要求运动幅度不大,又能起到一定的健身作用。可以借鉴任天堂的游戏机Wii等无线游戏设备,不仅交互方式自然,而且运动程度适当,又能满足老年人运动健身的需求。

    (2)老年人的大脑功能退化,理解记忆能力减弱,因此在设计操作方式和交互界面时,要尽可能多地向简单化、易理解性靠近。复杂的操作方式和界面菜单都会增加老年用户使用产品的难度,简便的操作模式以及一目了然的界面选项成为设计上的一个必然考虑因素。鼠标的操作较键盘容易,老年不用熟悉键盘上的几十个按键,鼠标左右键和滚轮就能很好完成交互的需要。

    (3)老年人的神经敏锐度和感官功能下降,对外界感觉的敏锐性下降。为了提高老年用户的参与兴趣以及完成针对各个机体功能的锻炼,就需要增强交互路径的感官强度和种类。从该方面思考,提升老年用户的感官认知就成为设计上必须注意的因素。例如从视力、听力考虑就必须加大文字、图像,提高画面和声音的质量,适当加大音量的强度。交互途径方面除了键盘鼠标,还有触感甚至嗅觉、味觉交互方式,力反馈装置现在已经大量应用,完全可能在老年娱乐系统上应用,嗅觉和味觉的传感器装置研究也正在进行,在不久的将来会在老年用户产品应用上有所作为。

    老年用户的生理特点导致该用户群不同于其他年龄层的用户,在设计上考虑其生理条件不仅能使其更容易接受新媒体娱乐系统产品,还能促使他们获得更多身体锻炼的机会,起到健身健脑的作用。

    (三)银发用户的娱乐系统设计理念

    银发用户的娱乐系统设计原则要满足银发用户的精神需求。对于银发人群使用的新媒体娱乐产品,不仅要针对其生理特点进行外部设备和交换界面设计,而且还要根据银发用户的心理特点设计系统。老年人一般容易产生孤独、失落、焦虑和抑郁的情绪,并且多愁善感,易激动,又敏感固执,心理负担较重。同时自尊心强并且适应能力弱,这些在设计时必须予以考虑。

    1.娱乐内容、流程要易理解易掌握,又不能过于简单在防止产生挫折感的同时,内容要能引起老年人足够的兴趣,不能过于简单。简单易懂就是要将日常生活的常识、习惯引入到娱乐内容中,只需要基本的经验就能理解,流程设计上趋于生活化。比如风靡一时的宠物农场就将种菜、偷菜等模式引入其中,在游戏规则上贴近生活,让人容易沉浸到游戏的虚拟世界中。而年轻人所推崇的RPG类等网游就不适合银发群体,复杂的操作和游戏模式将绝大多数老年人挡在门外。娱乐内容的易解读性成为使银发人群接受的重要条件。

    2.强调人机的沉浸感和网络信息的人际互动交流老年人容易产生情感空虚、孤独感和抑郁情绪,要解决这一问题,就需要突出新媒体的沉浸性和交互性功能,使其乐在其中,用娱乐活动填充精神生活的空白。人机交互上要通过多途径交互方式,不仅在操作上简便自然,而且使身心更易完全沉浸到娱乐系统中,人机界面设计也必须符合老年用户需求,满足心理上的特殊要求。同时,经由网络的人际信息交流可以让老年用户在新媒体终端面前轻松与其他用户互动,人与人之间的交流凭借网络这个平台充分实现。这就满足了老年人对交流的需求,一定程度上消除了老年用户独守家中的孤独和抑郁情绪。

    3.多方面地满足老年人的兴趣爱好,培养老年人对生活事物的积极态度老年人向往轻松愉快的生活,年轻时总会因为种种原因不能将大量的时间倾注到自己的业余兴趣爱好上。新媒体娱乐的形式多种多样,它可以将实物搬到数字构成的虚拟世界中,既方便又节省开销。例如:模仿绘画和书法的娱乐系统,使老年用户可以操作力反馈装置,如同真正绘画写字那样在数字板上进行作品创作,这对经济条件不宽裕或图便利的老年人来说是极具有吸引力的。在新媒体上实现兴趣爱好的娱乐来充实老年人的日常生活,将是设计上需要关注的关键点。

    二、新媒体视听娱乐系统的设计

    (一)视听娱乐系统功能分析

    作为新媒体娱乐系统中的视听子系统,设计上要求其对视听的交互是人机间双向交流。根据前文总结的娱乐系统分析,该视听娱乐系统要满足银发用户的各种需求,在功能方面就需要在上文的基础上进行设计。视听娱乐系统首先应该具有的就是休闲娱乐功能,其次是促进交流沟通和动手健脑的功能。由此,娱乐系统设计上应该具有的功能如下:

    (1)休闲娱乐方面,以视听交互为主要娱乐形式。娱乐形式要求老年用户对其不陌生,接受程度高,并且容易在老年用户群中推广。同时,系统的图像合成功能增添趣味性,可以在室内狭小的环境中使用,对周围环境有一定的抗干扰能力,具有很强的实用性。用户还能利用该娱乐系统自制作品分享,锻炼了老年人的创造性,起到活跃思维的目的。

    (2)人机交互方面注重操作的无障碍性,即辅助使用图像识别和声音识别,将双手从鼠标键盘中解放出来。老年用户对新媒体的心理障碍绝大多数源于操作方式上。键盘上的诸多按键和繁杂的菜单选项都是妨碍老年人使用新技术设备的主要原因。而通过肢体和语音的操控方式,理解和使用起来都是无障碍式,并且这种交流更自然,对老年用户来说还可以活动肢体,增强该娱乐系统的吸引力。

    (3)通过互联网构成人际交流网络。老年人的心理问题大部分是由于孤独感造成的,尤其是“空巢”老人在人际沟通方面缺少交流对象。因此,视听娱乐系统要在网络通信端构造人际交流渠道,将网络平台打造成用户信息交流场所。通过这个平台,老年用户既可以语言交流,也可以和对方娱乐互动,能在线共同创作同一作品,提高娱乐交流功能。

    (二)系统开发平台与结构设计

    新媒体视听娱乐系统设计是以计算机为设备终端,在Visual Studio 2005平台下开发视听处理。其中的视频对象提取、图像合成与图像模式识别利用计算机图像处理函数库OpenCV2.0。使用的开源计算机视觉库Open CV(Open Source Computer Vision Library)主要由C与少量C++函数组成,它实现了数字图像处理和计算机视觉应用中的很多常用且便捷有用的算法。此系统模型的用户通过摄像头完成人机交互视觉上的实现,麦克风作为声音输入的直接界面;计算机经由显示器与音箱给予用户反馈信息。基于差分抠像技术,将提取的目标对象与新建立的背景模型进行合成,创建一个虚拟现实环境,加深用户的沉浸感。最终利用图像和语音构成完整的可交互式视听娱乐系统,使老年用户从不熟悉的键盘与鼠标操作中解脱出来,通过手势和声音就可以完成对该娱乐系统的使用,简便直观,符合老年用户的特殊需求。图1所示娱乐系统的结构关系图,通过视频和语音输入,最终达到人机交互的目的。



    三、新媒体视听娱乐系统的作用

    (一)交互方式的多感官扩展

    人体的感官无外乎视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉五种,获得外界的信息要靠这五种感官协调合作。如果缺少其中一种感官就会缺少一种真实感体验,对信息的获取受到限制,相反,多一种感官感受就对事物多一分认识,理解和交流更为深刻、便捷。在计算机技术高速发展的今天,交互技术不断进步,人的全部感官方式都成为交互途径的研究方向。

    因此,以多通道交互作为多途径人机交互方式,以人的自身为中心,将语言、眼神、面部表情、手势、头部运动、肢体形态、触觉、味觉和嗅觉等作为交互通道。将人的感官感受外化成为新媒体技术应用的重要方面。除了将视觉和听觉以图像识别、语音识别的方式作为部分交互手段,还可以对其交互功能加以拓展,尽可能地再现用户的主观感受,全方位地与计算机进行人机交互。

    此处应从触觉、味觉和嗅觉三个方面入手,扩展系统的交互途径,使老年用户能全身心地沉浸娱乐中去,并实现操作贴近日常生活的自然性,降低对新媒体技术操作的理解难度,增强用户对该娱乐系统的兴趣。触觉在人获得外部信息途径中占有重要位置。初生的婴儿在感受外界事物时,会不自觉地将拿到手的物体放入口中,通过嘴和舌头来帮助理解物体的形象。力反馈设备在某种程度上弥补了用户对触觉感受的需求,它应用机械表现出反作用力,将处理数据通过力反馈设备重现,可以使用户身临其境地体验关于触感的各种效果,例如真实的力度感和方向感等。老年用户因为身体在生理上的老化,使触觉敏感度产生一定的下降。

    力反馈设备通过真实的力感再现使老年人得到触感方面的锻炼,加强交互的真实感。目前,力反馈手套、力反馈方向盘和力反馈画笔已经投入市场。根据老年人日常生活休闲兴趣,此种娱乐系统可以增添绘画和书法环节,通过力反馈画笔模拟画笔或毛笔在纸上创作时的物理触感,向该娱乐系统添加力反馈设备还能模仿雕刻中的刻刀感觉,触觉上的反馈使感觉向真实体验更进一步。嗅觉和味觉的人机交互还处于实验性阶段,虽然是机器单方向将信息传递到人的过程,但是这两种感官方式若能添加到新媒体娱乐系统中,将使交互体验大大丰富,人机间信息的交流也更为自然、直接。人们常说色香味俱全,其中关于嗅觉和味觉就占了两个。

    通过添加香味发生设备,当处于相应的场景环境或触发特殊物体时,程序会发出相应的指令,调动香味设备发出匹配的香气。味觉设备由于卫生安全以及其他原因不容易使用,但是不妨设想一下,将添加香精的接收设备放入口中,对于美味佳肴可以不用实物就能感受到,当播放美食厨房节目时,会将做好的美食味道通过网络传递到用户口中,一定深受喜欢制作美食的老年用户喜爱。

    利用发出气味的设备营造用户需要的环境氛围,再辅以声光,使老年人能完全地沉浸在新媒体提供的虚拟现实世界中。越是贴近生活中自然的交互,越能唤起老年用户心理的共鸣。提供非接触式的视听交互方式降低老年人使用新媒体设备的难度,触觉(力反馈)设备则能满足对操作模拟的需求,提高老年人对新媒体娱乐系统应用的兴趣,嗅、味觉交互设备会营造真实感,提供老年用户休闲娱乐所需的环境氛围。

    (二)人际交流的网络扩展

    赋闲在家的老年人,尤其是空巢老人,普遍存在人际交流不足的现象。当这种交流的障碍积累到一定程度,则会影响其心理状态,使其产生孤独、抑郁、空虚甚至悲观等情绪。前文提到的新媒体视听娱乐系统在某方面能解决老年人心理上的空虚问题,但是人机交互毕竟不同于与实实在在的“人”交流,无法模拟人的思维,替代复杂的人际社会关系和纽带。因此就需要搭建网络上的交流平台,满足老年用户人际交流沟通的需求,构建用户间的网络人际关系。

    在网络平台上,网络的易得性与无限性可以满足老年用户在现实中无法实现的人际交流欲求,将现实中受到压抑的情感在网络中释放。因为网络人际交流传播是高时效性的非面对面传播,与陌生人交谈不用顾忌自己的社会身份,可与其他人无拘束地发表自己想法。这种交流可以是一对一的交流,也可以是一对多的群体间的交流。娱乐系统在新媒体上的优势之一就是在线的人际交流双方的互动性,交流双方使用语言符号和非语言符号畅快地交谈,语言和心理的互动不断提高。

    网络的交流成为老年用户宣泄情感的途径之一,它弥补了新媒体人机交互的人际沟通缺陷。网络扩展还包括娱乐信息的交互。老年用户在客户端操作娱乐系统,通过网络通信与其他用户在线进行互动,并且两者可以共同操作同一娱乐内容。例如用户双方通过网络在同一张虚拟的纸上协作书法,或者创作绘画。这种合作的模式又比单纯的语言交流要求更深层次的交流,是思维上、经验上的协调,人与人间的互动要求更高,模拟真实生活中人际合作模式,更容易引起老年人精神上的共鸣。

    除了语言能在网络中得到交流,还能使人从心理思维上产生交流,这也是新媒体娱乐在网络上的一个重要优势。视听的网络交流对缓解银发用户孤独、空虚的心理具有积极作用。通过网络功能在娱乐系统上的扩展,人际交流还能获得除语言之外的交流形式,人际沟通不再受地域限制。如何忠实地再现人与人间的沟通交流,并将其添加到娱乐系统中去是未来新媒体娱乐技术发展的重要课题。


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